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https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/4621.html
物理計算 アイドレスWiKiの該当ページ L:物理計算 = { t:名称 = 物理計算(イベント) t:要点 = そろばんで,まさかの,微積分 t:周辺環境 = キノウツン t:評価 = なし t:特殊 = { *物理計算のイベントカテゴリ = ,,世界イベント。 *物理計算の位置づけ = ,,{特殊イベント,自動イベント}。 *物理計算の内容 = ,,一つの物理的問題の解決に対して、修正を得られる。評価であれば+16,航路であれば3である。 } t:→次のアイドレス = 違和感(絶技),再計算(イベント),カマキリの計算協力(イベント),猫数学者の計算協力(イベント) } 派生前 魔法尺
https://w.atwiki.jp/srtud656/pages/89.html
下の添付ファイルから自由に計算機のダウンロードができます ◆大損 全自動シミュレーター型計算機。計算式に基づいてある程度のショットを把握し、 アズテックがカップインするまで何度もシミュレートして、入った時点で結果を吐き出す。 自動調節でショットするので確実にチップする。WHなどの乱気流だろうが問題ない。 ショットの自動調節時に高速でシミュレートするので、カクカクと小刻みに動く。 計算機 DK(CK) alpha(PXX) せりえー PangNavi Ver1.0.0.3 オートパンヤ autoshot(期限解除) yaap33 パン屋さん nproがついてるパンヤでは計算機やオートパンヤが使えません。 また、大損はS1のパンヤでしか使えません ウィルスに感染してるファイルもある可能性があるので自己責任 2011-7-4 更新 •alpha0.0.0.11.zip •alpha0.0.0.2.zip •alpha0.0.0.3.zip •alpha0.0.0.7.zip •alpha0.0.0.8.zip •Auto+Shot.zip •autoshot(期限解除).zip •Ck.zip •Dk.rar •oniz94-jp化.zip •PangNavi Ver1.0.0.3.rar •pxxVer1.2.0.0説明書なし.zip •Tomahawk Calculator 2.43a.zip •WindNavi npro対応Ver1.1.1.0.zip •WindNaviVer1.1.0.0.zip •yaap33.zip •yaap33lw.zip •yaapソース.zip •せりえーVer1.5.0.0.zip •せりえーVer1.5.1.0.zip •せりえーVer2.0.0.0.zip •せりえーVer2.2.0.1.zip.zip •せりえーVer2.3.0.4.rar •クロポン、npro回避.zip •パン屋さん4.zip •全傾斜.zip •大損.zip •春樹(゚Д゚)計算機.zip 。。,
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/3428.html
運命計算 アイドレスWiKiの該当ページ L:運命計算 = { t:名称 = 運命計算(イベント) t:要点 = 開かれる口,それはすでに,計算されている t:周辺環境 = 戦場 t:評価 = なし t:特殊 = { *運命計算のイベントカテゴリ = 藩国イベントとして扱う。 *運命計算によって一つの起こりえる事件の回避法が示される。 } t:→次のアイドレス = 運命計算を超えるただの番長のパンチ(究極絶技),akiharu国からの番長団の援軍(イベント),力石、小宇宙とはるの友(ACE),じゃかじゃかじゃんけん(イベント) } 派生前 魔法尺
https://w.atwiki.jp/shindungeon/pages/53.html
◆計算関連 攻撃力・防御力等の補整値について 小数点の扱いについて 計算順序 ダイス出目の範囲 属性・エネミースキルによるダメージ計算 リセット時の数値処理 攻撃力・防御力等の補整値について 基礎値 + 装備品・スキル・アイテムによる補整 =攻撃力(防御力)となります。 一部スキルや 共闘 で参照する値はこの合計値となります。 小数点の扱いについて 各種計算で小数点が発生した場合、 計算途中で発生した場合ならば、そのまま継続して計算します。 結果で小数点が出力された場合、小数点以下のは全て切り捨てになります。 計算順序 加減算は同時に計算を行います。合計出目3の冒険に対して合計出目-2の効果と合計出目+1の効果が掛かる場合、 3+(-2+1)の計算となり、合計出目は2になります。 乗除算、加減算が同時に掛かる場合、脚注等で特別な指定がない限り、加減算を先に計算します。 例:アクシデント等で獲得経験値がプラスされている状態で【祝福魔法】の効果を受けた場合は、プラスした値をさらに1.5倍にします。 ダイス出目の範囲 冒険時のダイス出目は、補整効果を受けた場合でも1未満および7以上(合計出目の場合は2未満13以上)にはなりません。 ただし補整を受けた結果、行為判定の達成値が12を超える場合はあります。 属性・エネミースキルによるダメージ計算 通常攻撃・スキル等の威力を算出後、弱点属性・エネミースキルによる補整を行います。 (共闘攻撃は通常攻撃として計算します) 威力5の風属性攻撃を風+3のエネミーに対して使用した場合、与えるダメージは8になります。 威力6の無属性攻撃を、無属性ダメージ4軽減の相手に対して使用した場合、与えるダメージは2になります。 リセット時の数値処理 《白紙の冒険手帳》を使用した場合等で能力の最大値が変動した場合(HP)、 現在HP≦リセット後最大HPの場合……特に現在HPに変化はありません。(低下分を減少させる必要はありません) 現在HP≧リセット後最大HPの場合……現在HPがリセット後の最大HPの値と同値になります。ただし、リセット直後にHPを成長させた場合は以下の処理となります。 現在HP≧リセット後最大HPの場合+直後にHPを振り直した場合……現在HPが振り直した後の最大HPに合わされます。 食料値も同様の処理になります。
https://w.atwiki.jp/dangerousanother3rd/pages/21.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/2085.html
【作品名】ドラえもんの算数おもしろ攻略 図と絵でとける応用問題 【ジャンル】学習漫画 【作品設定】小学館が販売している「ドラえもんの学習シリーズ」の1つ 同シリーズ・同著である「計算がはやくできる」に同名のオリジナルキャラ「計算鬼」と「邪鬼」が 作中に登場しておりドラえもんとのび太の反応的にも既に知り合いなので話は繋がっているようだ ただし、このテンプレ作成者は「計算が~」を未読なので特に内容を取り入れてはいない 【名前】計算鬼 【属性】邪鬼の親分 【大きさ】20階ビル(1フロア3mとして60m)の約3倍の人型(約180m) 【攻撃力】180mの人間並み 【防御力】180mの人間並み 【素早さ】180mの人間並み 【特殊能力】明らかに人間でも動物でもないので人外か 人間が算数を「苦手」「嫌い」と思う気持ちが計算鬼のパワーとなり 無の状態から出現したりビルを超えるサイズまで巨大化したりする しかし、算数の問題(難易度・出題者諸々を問わず)を解かれた際には パワーが落ちてだんだんサイズが縮小化、最終的には消滅してしまう事となる ただし、既に全国の子供達の気持ちによりかなり巨大化した状態なので 数問解かれた程度ではサイズが大きく縮小化することはない 機能麻痺:算数の問題を解かないと道具や乗り物等を使用する事ができない 「機能麻痺」を発生させる事ができるが発生手段が不明なので考慮せず 【長所】負の感情がパワーとなり超巨大化 【短所】大きくなっても機能麻痺を起こすだけで暴れはしなかった 【備考】終盤の状態だと小学生より小さいので初登場時点の状態で参戦 【関係】日本中をパニックにおとしいれた張本人で主人公達の敵 参戦 vol.99 vol.105 472 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2020/05/23(土) 00 58 24.97 ID tgq0nI2A [1/2] ナイアルラトホテップ(CALL of CTHULHU) 考察 180mの大きさ相応なので計算鬼と互角 計算鬼も一緒に再考察する ○ デモンベインっぽいロボ 潰して勝ち ○ キングマンモー 大噴火は射程外、踏み潰して勝ち △ 計算鬼 全く同じ性能 ○ ファイレクシアン・ドレッドノート 機械でも大きさ100mなら組み伏せて行動不能勝ちに出来そう × ジャイアント馬場 大きさは160mでやや有利だが防御力の差で負け × 北方棲姫 大きさ不利、たこ焼き負け ジャイアント馬場>計算鬼=ナイアルラトホテップ(CALL of CTHULHU) >ファイレクシアン・ドレッドノート>キングマンモー vol.99 825 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2016/01/21(木) 23 00 35.94 ID pHpZsQSX [3/3] 823 計算鬼 考察 ×ギミックタワー:砲撃負け ×色喰い:口からビーム負け ×怪獣アスキング:プロレスラーと5分は無理 ○>マドロック:小さいので潰して勝ち ×>ガガ竜:硬いので無理か ×海原番長 :自分よりやや小さいとはいえ人間並ではサメには勝てず ×ドラゴン:押しつぶそうとした部分を溶かされて負け ×サソリガドラス :かなり硬い100m切断負け 勝てないので壁直上へ ○>キングマンモー>デモンベインっぽいロボ>怪獣アングルモア 潰して勝ち ×ファイレクシアン・ドレッドノート:見た目硬いので無理 ×ランショッカー飛行戦艦:エネルギー砲負け ×シャドウ基地:砲撃負け ファイレクシアン・ドレッドノート>計算鬼>キングマンモー
https://w.atwiki.jp/dacyber/pages/29.html
発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
https://w.atwiki.jp/dangeorigin/pages/17.html
基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/23.html
ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
https://w.atwiki.jp/dgsl/pages/25.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×{(範囲+対象)×時間×回数}=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル http //www23.atwiki.jp/dgsl/pub/dpv5.xls 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0.1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です また、最終発動率がマイナスになった場合,上記の代わりに発動率に1.5×Nが加えられます FS10で15% FS20で30%です。 ただし,調整数値により発動率がマイナスになっている場合は,1+0.1×N倍で計算を行います。 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×{(範囲+対象)×時間×回数}=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 (効果 × 範囲 × 時間) = リアクション (リアクション + タイミング) × 待受範囲 × (1+待受時間 + 待受回数) × 自発トリガー − 外発トリガー − カウンター失敗率 = 効果数値 カウンターは「効果であり制約」と考えます。 カウンター能力は、特に記述がなければ、タイミングは後手,待ち受け回数1回,待ち受け時間は永続となります。